viernes, 1 de febrero de 2008

grasia

Naruto Rol V10 Un foro de rol de Naruto... Entren y creen sus personajes y conviertansen en grandes ninjas. de ese foro se consiguio la tecnica

http://narutorolv10.foros.ws/index.php


Índice de Naruto Rol V10

kori

La naturaleza de este clan siempre sera:Hyoton

-Sensatsu Suishou:Con este jutsu creas agujas que atacan al enemigo, puedes crear tantas agujas como tu MC hasta un maximo de 10.Cada aguja tiene 2Atk.Cada aguja gasta 2C.


-Mizu no Tatsumaki
Se concentra chakra en la mano para crear una espada de hielo. La espada dura en tu poder durante 1d5 turnos y durante estos añade a tu F+10. Mientras mantengas la espada no puedes realizar ninjutsus.
Puede utilizarse 1 única vez por combate
Gasto: 25C


-Makyou Hyoushou:Esta es una de las tecnicas mas devastadoras de todas, consiste en crear cristales a los lados del enemigo, encerrandolo por completo.Si el adversario tiene mas Agi que tu MC no caera en el jutsu.El enemigo queda atrapado y los cristales obtienen una Def igual a tu Def+MC.Agi cada turno que este encerrado el enemigo pierde la suma de tus parametros, para saber cuantos turnos esta encerrado se tira 1d5.Gasta 50C.


-Hyourou no Jutsu
El ninja toca el suelo con las palmas de las manos y unos grandes bloques de hielo intentan capturar al rival. El usuario debe lanzar 1d10 + MC y el rival 1d10 + Agi. Si sacas más puntuación el enemigo permanecerá atrapado durante 1d5 turnos y ninguno de los dos puede atacar.
Puede utilizarse 1 única vez por combate.
Gasto:30C


-Hyouton: Gyakutai Medatsu (Técnica de la Prisión de Estacas)
Con este jutsu creas muchas estacas que salen del suelo.Este jutsu tiene un ataque total de tu MC+3d10.Gasta 30C.


-Okina Hijutsu
El ninja congela una pequeña parte del entorno y hace crecer rapidamente unas estalagmitas gigantes que cortan al enemigo. Su fuerza se calcula lanzando 3d10 y sumándoselo a tu Agi. Si el enemigo tiene más A que la fuerza total lo esquiva, de lo contrario le resta la Aúnicamente. Si el ninja enemigo no abandona la zona donde crecieron las estalagmitas tendra -2 a su F. Para abandonar la zona de las estalagmitas necesitas gastar un turno sin atacar ni defenderte.
Puede utilizarse una única vez por combate
Gasto: 40C


-Hyouton-itsukaku-hakugei(ballena de un cuerno)
Con este jutsu haces una ballena gigante de un cuerno,este jutsu es casi mas utilizado para separar islas y escapar a salvo, si se usa de una manera ofensiva el ataque total es de tu MC+5d10.Gasta 45C.
Se puede usar solo 1 vez por batalla.


-Kokuryuu Boufuusetsu no jutsu
Un dragón de hielo que golpea al rival causando un gran daño. El dragón sale del puño del usuario. Su fuerza se calcula lanzando 3d10 y sumándoselo a tu MC. Si el enemigo tiene más Agi que la fuerza total lo esquiva, de lo contrario le resta la Agi únicamente.
Puede utilizarse 2 únicas veces por combate
Gasto: 35C


-Tsubame Fubuki
Se crean 2d20 golondrinas y cada una de ellas tiene una F = 2. Si el rival tiene más Agi que la Agi total lo esquiva, de lo contrario le resta su Agi.
Puede utilizarse 1 única vez por combate.
Gasto: 30C


-Haryuu Mouko
Un gran puma de hielo que golpea al rival con fuerza al rival. Para calcular la F total hace falta lanzar 4d10 y sumárselos a tu MC. Si el rival tiene más Agi que la F total lo esquiva, de lo contrario le resta su Agi.
Puede utilizarse 1 única vez por combate.
Gasto: 43C


-Rouga Nadare no Jutsu
Una manada de lobos de hielo que arrasan el terreno. Para calcular la F total hace falta lanzar 4d10 y sumárselos a tu MC y tu Agi. Si el rival tiene más Agi que la Agi total lo esquiva, de lo contrario le resta su Agi.
Puede utilizarse 1 única vez por combate.
Gasto: 43C


-souryuu-boufuusetsu(Tornado de dragones)
Con esta tecnica creas varios dragones que atacan al enemigo creando un gran tornado negro.Este jutsu tiene un ataque total de tu MCx2+5d10.Gasta 80C.
Se puede usar 1 unica vez por combate


-Hyoton Makyō Hyō Shō (Espejos de hielo demoniaco): Tecnica unica del clan haku gracias a la naturalesa de su chakra Hyoton, Crea varios espejos de hielo donde el contrincante queda atrapado por 1d5 turnos, al quedar atrapado el contrincante que pierde Agi-2, el usuario del jutsu gana Agi+2 y Atk+4. Gasta 50C


-Sensatsu (ataque de las mil agujas): Necesitas tener el Hyoton Makyō Hyō Shō activado. El usuario de esta tecnica gana Atk+2 y Vel+1. Esta tecnica no es esquibable pero si bloqueable. El daño que se hace es de Atk+Vel+1d10. Gasta 30C.

sabaku

-Suna no Tate:La arena se interpone entre el atacante y el usuario por su propia voluntad. Si tu MC supera la Agix2 del atacante paras sus ataques.Esta tecnica solo para golpes(puñetazos, patadas....)y taijutsu.No gasta C.


-Shukaku no Tate:Creas un muro de arena para defenderte.Si tu MCx2 supera el ataque total del jutsu lo paras. Gasta 30C.


-Sabaku Kyū:Consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella,dejandole solo la cabeza sin que le toque la arena.Si tu MC+1d10 supera la Agix2 del oponente le encierras.Gasta 10C.


-Suna no Geiri: Utilizas la arena para hacer ataques a tu enemigo. El Atk total del Jutsu es tu MC+Atk, si el oponente tiene mas Agi+1d10 que el Atk total esquiva el Atk, de lo contrario resta la Agi al Atk total. Cuesta 10C.


-Suna no Bunshin: Utilizando la arena el usuario es capas de crear clones de si mismo. Este clon es caas de atacar y de defenderce, tiene los mismo estatus del usuario pero tiene 10Vit. Gasta 7C.


-Armadura de Arena(no se como es en japones): Utiliza la arena para ponersela en su cuerpo y hacer de esta forma una capa de proteccion contro golpes y otro tipos de ataques. la proteccion de este Jutsu es tu MC+2D10 contra el Atk del oponente, si no lo supera el usuario recivira la mitad del Atk del oponente y la defenza se destruye. Gasta 30C y dura hasta que sea destruida.


-Sabaku Sōsō:Después de hacer el sabaku kyu se utiliza la arena para apretar al enemigo hasta tal punto que reviente por dentro.El Atk total del jutsu es tu MC+2d12.Gasta 20C.


-Shukaku no jutsu:Te conviertes en arena y eres immune a los ataques durante 1d3 y durante ese tiempo no puedes atacar cuerpo a cuerpo y tu oponente no te causa daño si te ataca cuerpo a cuerpo.Gasta 10C.


-Suna no Spika: Luego de haber utilizado el Shukaku no Tate, podras atacar a tu oponente con espinas creadas desde la superficie de la defenza. El Atk total del Jutsu es tu MC+Atk+2d12, si el oponente tiene mas Agi+2d10, esquiva el Atk, de lo contrario resta la Agi al Atk total. Cuesta 20C.


-Ryūsa Bakuryū:Avalancha del Desierto. Es inesquiivable.El Atk total del jutsu es tu MC+4d10. Si el rival es golpeado por la avalancha quedara atrapado por 1d2. Gasta 50C.


-Subaku Taisou (Luto del Desierto): para poder utilisar este jutsu, primero tienes que usar el Ryūsa Bakuryū. El Atk total del jutsu es de tu Atk+MC+2d15. Es inesquivable. Gasta 50C


-Saikou Zettai Hougeki, Shukaku no Houkou:Con esta tecnica creas una lanza en tu mano,concentrando tu C mezclado con los minerales o arena.Se usa como arma arrojadiza.El Atk de este jutsu es tu MC+Atk+1d10,si la Agi del enemigo +1d10 es mayor que el Atk total del jutsu lo esquiva sino le impacta por completo.Gasta 40C.


-Saikou zettai boukou shukaku no tate:Se usa para bloquear tanto taijutsu como ninjutsu.La Def del escudo se calcula lanzando 5d10+MC.El enemigo tira 3d10+MC si supera tu tirada se rompe el jutsu.Gasta 50C.

yamaka

Shintenshin no jutsu:Con este jutsu consigues entrar en la mente del rival y asi controlarlo a tu voluntad mientras que el cuerpo original se mantiene inconsciente,pero aun asi,si en el cuerpo que estas recibes golpes tambien los recibiras en tu cuerpo real.Para que el jutsu surja efecto tu MC+1d10 tiene que superar la Agi+1d10 del rival.Si consigues entrar en su cuerpo estaras tantos turnos como 1d5.Gasta 15C.



-Shinrashin no jutsu:Con este jutsu confundes al rival haciendole atacar a sus compañeros o asi mismo.Para que el jutsu surja efecto tu MC+1d10 tiene que superar la Agi+1d20 del rival.Si lo atrapas podras ordenarle a hacer lo que tu quieras durante 1d5.Gasta 50C.

yamaka

Shintenshin no jutsu:Con este jutsu consigues entrar en la mente del rival y asi controlarlo a tu voluntad mientras que el cuerpo original se mantiene inconsciente,pero aun asi,si en el cuerpo que estas recibes golpes tambien los recibiras en tu cuerpo real.Para que el jutsu surja efecto tu MC+1d10 tiene que superar la Agi+1d10 del rival.Si consigues entrar en su cuerpo estaras tantos turnos como 1d5.Gasta 15C.



-Shinrashin no jutsu:Con este jutsu confundes al rival haciendole atacar a sus compañeros o asi mismo.Para que el jutsu surja efecto tu MC+1d10 tiene que superar la Agi+1d20 del rival.Si lo atrapas podras ordenarle a hacer lo que tu quieras durante 1d5.Gasta 50C.

yamaka

Shintenshin no jutsu:Con este jutsu consigues entrar en la mente del rival y asi controlarlo a tu voluntad mientras que el cuerpo original se mantiene inconsciente,pero aun asi,si en el cuerpo que estas recibes golpes tambien los recibiras en tu cuerpo real.Para que el jutsu surja efecto tu MC+1d10 tiene que superar la Agi+1d10 del rival.Si consigues entrar en su cuerpo estaras tantos turnos como 1d5.Gasta 15C.



-Shinrashin no jutsu:Con este jutsu confundes al rival haciendole atacar a sus compañeros o asi mismo.Para que el jutsu surja efecto tu MC+1d10 tiene que superar la Agi+1d20 del rival.Si lo atrapas podras ordenarle a hacer lo que tu quieras durante 1d5.Gasta 50C.

haruto

Los genjutsus le custan 10C menos.

-Pensar antes de Actuar: Su CI es mayor en 20 que lo Normal

-Fuerza sobrehumana: Con esta técnica consigues multiplicar x2 tu F durante 1d5.
Solo se puede utilizar una vez por combate.


-Haruno interior: Todos los de este clan poseen una doble personalidad en su interior mas poderosa. Con este jutsu sale la doble personalidad al exterior. Te aumenta la F y Agi Tanto como nivel tengas. Gasta 8C.


-Rafaga de puñetazos: Este jutsu solo lo puedes utilizar si has sacado a tu Haruno interior. Con el lanzas una ráfaga de puñetazos contra el rival. Puedes lanzar tantos pueñtazos como la mitad de tu Agi, cada puñetazo te da F+3
Gasta 3C por puñetazo.


-Técnica curátiva (nivel bajo) : Con esta técnica consigues curarte 1d10 de V
Gasta 10C


-Extraer veneno:Con este jutsu se extrae el veneno de alguna parte de tu o otro cuerpo que el portador desee, este jutsu se usa para sacar el veneno que con medicinas no se puede sacar,es muy util en una mision.Gasta 15C.


-Gran Haruno
Este jutsu solo lo puedes activar si has utilizado el Haruno interior. Con este jutsu el Haruno interior se hace 3 veces mas grande aumenta tu estatus, menos tu Vit y tu C, como tu nivel x2, por un 1d3 turnos. Gasta 60C.


- b]Técnica curativa (nivel medio)[/b] : Con esta técnica te curas 1d20 de Vit.Gasta 30C



-Técnica curativa (nivel alto): Con esta técnica consigues curarte 1d10 mas tu MC.
Gasta 40C


-Shousen Jutsu
Se concentra chakra curativo en la mano para recuperar la vitalidad del usuario o de otros. Durante un combate no se puede recuperar más de la mitad del C total. Gasto de chakra para activarlo: Dentro del combate el ninja pierde 15C por cada 10 Vit que quiera recuperar hasta un máximo de 40 vit a la vez.


-Haruno fubuki jutsu(tempestad Haruno)
Con este jutsu lanzas kunais con sellos explosivos haciendole un gran daño al oponente.(Se necesitan kunais y sellos explosivos), El ataque total del jutsu son el ataque de las kunais que lanzaste+MC+2d15.Gasta 50C.